Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: A Educação na Cultura Digital

Título:
Gamificaçao em espaço de convivência híbridos e multimodais: A Educação da Cultura Digital.

Equipe:
Coordenador de Projeto:
ELIANE SCHLEMMER

Colaboradores:
Daniel de Queiroz Lopes

Luiz Gonzaga da Silveira Júnior

Fernando Pinho Marson

Situação: Projeto em execução

Descrição:

O tema da pesquisa se relaciona aos processos de ensino e de aprendizagem na cultura digital, num contexto de hibridismo tecnológico e multimodalidade. Tem como foco a investigação da configuração de Espaços de Convivência Híbridos (que integram tecnologias digitais e analógicas) e Multimodais (envolvendo as modalidades presencial física e digital virtual – mobile learning e immersive learning), na perspectiva da Gamificação. Essa pesquisa dá continuidade a trajetória de pesquisas desenvolvidas por SCHLEMMER (1999 à 2013) e amplia a tecnologia-conceito Espaço de Convivência Digital Virtual ECODI (SCHLEMMER (2006, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013), SCHLEMMER et al. (2006, 2007)) para Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais, incluindo a perspectiva da Gamificação. A pesquisa parte da seguinte problemática: Como a gamificação pode contribuir, enquanto estratégia para a aprendizagem, na configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais? O objetivo principal da pesquisa consiste no desenvolvimento de situações de aprendizagem, utilizando o conceito de Gamificação, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais, bem como na compreensão da contribuição desse conceito para a aprendizagem. A pesquisa é de natureza exploratória e abordagem qualitativa e quantitativa. Como metodologia para o seu desenvolvimento será utilizada a Design Research (Cobb et al., (2003); Doerr e Wood, (2006), Collins, et al., 2004, Edelson, D. C. (2002); Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005)) e, como instrumentos: questionários, observação participante, entrevista semi-estruturada e registros realizados pelos sujeitos-participantes nos diferentes espaços de interação no contexto do hibridismo tecnológico digital e da multimodalidade. Como metodologia para a análise dos dados será utilizada a Análise de Conteúdo (Bardin, 2009), sendo que os dados serão organizados em subsistemas de informações, categorizados e armazenados em base de dados dinâmicos, utilizando o software NVivo. A interpretação dos dados obtidos será realizada considerando o referencial teórico relacionado com os estudos de Matura e Varela (1997, 2002), Maturana (2001, 1993, 1997) Maturana e Rezepka (2000), Piaget (1964, 1972, 1973, 1978a, 1978b, 1995 ), Castells (1999), Lévy ( 1999), entre outros, os quais fundamentam a pesquisa. Espera-se com o desenvolvimento dessa pesquisa, os seguintes resultados: o desenvolvimento de situações de aprendizagem, utilizando o conceito de Gamificação, na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais; o aprofundamento teórico sobre a tecnologia-conceito Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais; a compreensão da contribuição do conceito de Gamificação enquanto estratégia de aprendizagem; a articulação entre a pesquisa, o ensino na graduação (Licenciatura em Pedagogia e Graduação em Jogos Digitais – por meio de atividades realizadas no Programa de Aprendizagem Ensino e Aprendizagem no Mundo Digital e, também subsidiando o desenvolvimento de Trabalhos de Conclusão, além das bolsas de iniciação científica); na pós-graduação (seminários curriculares e também subsidiando o desenvolvimento de teses de doutorado e dissertações de mestrado) e, extensão (realização de cursos de extensão para a comunidade educacional), além da produção de material didático digital para subsidiar processos de formação de professores-pesquisadores e, publicações científicas em periódicos, eventos e livros.

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